Kuliah Umum

Kuliah Umum oleh Dr. Zainal Arief, ST.,MT selaku direktur PENS di Kampus Akademi Komunitas Negeri Sumenep

One Site Visit Discussion On Development

Foto Bersama Dosen Akademi Komunitas Negeri Sumenep Dalam Acara One Site Visit Discussion On Development

Laboratory

Fasilitas Lab yang ada di Akademi Komunitas Negeri Sumenep

Belajar Mengajar

Suasana Belajar Mengajar di Kampus Akademi Komunitas Negeri Sumenep

AKNS

Foto mahasiswa di halaman kampus Akademi Komunitas Negeri Sumenep

Kamis, 10 Desember 2015

interaksi

INTERAKSI
 
A. Pendahuluan
Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi diantara
pengguna dan sistem,menerjemahkan tujuan,antara apa yang diinginkan user
dan apa yang dikerjakan sistem. Untuk melakukan tugas,maka user harus
memenuhi persyaratan untuk berkomunikasi dengan sistem. Ada suatu
cakupan luas untuk tingkat keharusan komunikasi :
Batch processing : tidak diperlukan input langsung dari user.
Direct manipulation and virtual reality : Semua dikontrol oleh user
 

B. Terminologi Interaksi
a. Domain : suatu area keahlian & pengetahuan pd kegiatan dunia
nyata.
b. Goal : menginginkan hasil dari suatu task.
c. Task : merupakan operasi utk memanipulasi muatan dr
domain
d. Intention : aksi khusus utk menemukan tujuan yg diinginkan.
e. Task analysis : identifikasi ruang masalah yg berkaitan dg domain,
tujuan, tugas dan Maksud
f. System : aplikasi komputer
g. Task language : bahasa user
h. Core language : bahasa sistem
 

C. Siklus Interaksi
Siklus interaksi dibagi dua yaitu eksekusi dan eveluasi. Bagian ini dibagi
lagi menjadi 7:
1. Menetapkan tujuan
2. Membentuk intention
3. Menetapkan rangkaian aksi
4. Melaksanakan aksi
5. Melihat kondisi sistem
6. Menginterpretasikan kondisi sistem
7. Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention
 

D. Ergonomi
Ergonomi merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain
peralatan dan tugas- tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta
batasnya,atau juga disebut dengan faktor kenyamanan kerja. . Ergonomi harus
bisa memahami seluruh kondisimanusia, baik dari segi anatomi, fisiologi,
psikologi,engineering, manajemen, dan desain/ perancangan
untukmelaksanakan tugas yang berguna.
Prinsip-prinsip ergonomi
Terbagi atas dua yaitu:
1. Prinsip fisikal, seperti :
• Menjadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
• Bekerja dengan tinggi yang sesuai
• Bekerja dengan postur yang sesuai dan menciptakan lingkungan yang
menyenangkan.
2. Prinsip kognitif, seperti :
• Mempermudah pemaparan suatu informasi
• Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
• Memberikan image/gambaran yang luas
 

E. Gaya Interaksi
1. Command line interface
2. Menus
10
3. Natural language
4. Question/answer
5. Queries
6. Form-filling and spreadsheets
7. WIMP
8. Point and click
Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface, yang juga mengalami
perkembangan yang sangatpesat. Ada lima generasi perkembangan user
interface,diantaranya:
1. Antarmuka sistem berkelompok:
2. Antarmuka berorientasikan baris perintah
3. Antarmuka full screen
4. Antarmuka pengguna bergrafik
5. window

konsep gui



KONSEP GUI 
 
GUI (Graphical User Interface) adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para penggunanya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi.
GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis.
 Sejarah Singkat GUI
  • Pada awal diciptakan, komputer dijalankan dengan menggunakan perintah yang diketik pada layar monitor menggunakan keyboard.
  • Hanya orang2 tertentu sajalah yang bisa mengoperasikan komputer
  • Akhirnya para ahli terdorong untuk dapat menciptakan sesuatu yang dapat digunakan oleh orang kebanyakan dengan cara yang praktis dan mudah diingat
  • Kemudian lahirlah yang disebut GUI (yang seperangkat aplikasinya menampilkan semua menu, ikon dan alat penunjuk lain yang menggantikan perintah ketik di shell
  • Hal ini membuat pengguna komputer menjadi lebih mudah untuk mengoperasikan sebuah perangkat dari pada mengingat perintah yang menggunakan teks pada sebuah kotak command tertentu.
  • GUI pertama kali digunakan pada komputer yang diproduksi oleh APPLE yaitu Machintos dengan steve Jobs sebagai penggagasnya.
Pengguna GUI Pada Saat Ini 
Selain komputer, penggunaan GUI juga diterapkan pada beberapa jenis usaha yang spesifik
Contoh : ATM milik Bank
Meskipun berbasis teks, namun sudah dianggap semi GUI karena pengguna tidak perlu mengetikkan perintah untuk mentransfer uang
Kita hanya perlu menekan tombol yang sejajar dengan menu yang ada 
 
 Keuntungan GUI
-Menarik Minat Pengguna
  Menggunakan ikon grafik dapat mempermudah dan mengurangi kobesanan pengguna pada waktu menggunakan komputer
-Memudahkan pengguna
Pengguna lebih mudah memahami apa yang dipaparkan tanpa perlu banyak membaca
-Memahirkan Pengguna Dengan Cepat
Cara memanipulasi objek pada screen adalah sama dalam setiap aplikasi yang berlainan masa latihan -Pengguna yang Singkat 
Karena pengguna GUI  telah memudahkan pengguna aplikasi maka pengguna dapat mengurangi masa latihan dan dapat belajar atau latihan dengan menggunakan aplikasi yang baru
-Resolusi Gambar yang Tinggi
Dengan menggunakan GUI maka kita dapat menggunakan gambar atau tulisan yang bisa menghasilkan sampai dengan 256 warna 

Kekurangan GUI 
-memakan memori yang sangat besar
-Bergantung pada perangkat keras
-Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer
-Tidak fleksibel
 
Merancang GUI yang Baik
*Desain dapat diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif.
*Arti Desain sebagai kata kerja : “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan objek baru
*
*Arti Desain sebagai kata benda : “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk objek nyata.
Prinsip Desain Yang Baik
Metafora (Proses Perancangan bentuk)
   maksudnya menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Bisa menggunakan dekstop yang berhubungan dengan perancangan interface (adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia Flash, dll)
2.Kejelasan
  setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunanya. Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesedrahanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas
3.Konsisten
  Konsisten dalam layout, warna, gambar (image), icon, tipografi,   teks, dll
  Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain
4.   Konsisten pada desain interface yang dirancang
  Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan
 
Pembuatan User Interface
Digunakan untuk mempermudah user dalam mengakomodasikan bentuk desain kedalam sebuag gambar, tulisan dsb
 
Teknik Koding
§Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik perhatian
§Mengabaikan penggunaan video, baik untuk membuat sesuatu menjadi solid 
 
 
Tipografi
§Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan
§Menghindari penggunaaan upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah
§Penggunaan  campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca
§Mudah dibaca
§Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks
 
 

faktor manusia


Faktor Manusia Dalam IMK


Manusia dalam konteks antar muka berperan sebagai subjek sekaligus objek dalam interaksi manusia dan komputer. Kemampuan mendesain amat penting dalam hal ini dan kemampuan antara satu orang dengan lainnya pun berbeda-beda. Model sederhana proses terjadinya :
  • Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output
  • Informasi disimpan dalam memory otak
  • Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Saluran Input-Output
A. Pandangan (Vision)
Media penglihatan manusia berupa mata yang berfungsi dengan menerima impuls dari benda fisik yang dilihat kemudian diolah berdasarkan interpretasi stimulus. Secara spesifik kerja mata yaitu :
  • Mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya kedalam energi elektrik
  • Cahaya memantulkan objek dan ditangkap oleh retina mata
  • Retina mengandung rods untuk pandangan cahaya lemah dan cones untuk pandangan berwarna
  • Sel ganglion (simpul/saraf pusat) mendeteksi pola dan pergerakan
Faktor yang Memperngaruhi Kinerja Mata
a. Ukuran dan Kedalaman
Sudut pandangan mengindikasikan seberapa banyak area dari pandangan objek yang tertangkap (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata). Ketajaman pandangan yaitu kemampuan untuk mempersepsikan detil yang sangat baik (terbatas). Objek yang familiar dipersepsikan sebagai ukuran yang konstan dibandingkan dengan perubahan dalam sudut pandangan. Petunjuk seperti overlapping antar objek akan membantu mempersepsikan ukuran dan kedalaman
b. Kecerahan Cahaya (Brightness)
Faktor ini dipengaruhi oleh kejelasan objek. Ketajaman pandangan meningkat dengan semakin besarnya kejelasan (luminance) sebagaimana halnya kekeruhan pandangan meningkat dengan semakin seringnya kedip yang terjadi.
c. Warna (Colour)
Warna terbentuk dari hue (corak), intensity (intensitas) dan saturation (kejenuhan).
Sistem visual mengkompensasikan diri untuk pergerakan dan perubahan dalam kejelasan pandangan. Konteks akan digunakan untuk menangani kerancuan yang terjadi. Ilusi optik bisa terjadi pada kompensasi yang berlebihan seperti pada gambar dibawah ini

B. Mendengarkan
Alat fisik mendengar pada manusia ialah telinga yang terdiri dari :
  • Telinga bagian luar : melindungi telinga bagian dalam dan menguatkan suara
  • Telinga bagian tengah : mentransmisikan gelombang suara dalam bentuk getaran telinga ke telinga bagian dalam
  • Telinga bagian dalam : pemancar (transmitter) kimiawi dilepaskan dan ini menimbulkan impuls dalam saraf pendengaran
Suara (sound) dibagi menjadi :
  • Pitch : frekuensi suara
  • Loudness : amplitudo (lebar/kekuatan suara)
  • Timbre : jenis atau kualitas suara
C. Sentuhan
Sentuhan berkaitan dengan kulit manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan manusia melalui rabaan. Sentuhan memberikan umpan baik atas lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan. Sentuhan merupakan stimulus yang diterima melalui kulit seperti :
  • Mechanoreceptors, reseptor suhu
  • Thermoreceptors, sakit
  • Nocioreceptors, tekanan

Sensifitas sentuhan berhubungan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem baik melalui media inputan maupun media outputan. Misalnya keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harusnya dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.
Pemodelan Sistem Pengolahan
Manusia dalam interaksi manusia dan komputer dipandang sebagai sistem pemroses informasi :
  • Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output
  • Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
  • Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara.
Sistem pemrosesan manusia merupakan sistem yang sangat kompleks, sulit dimengerti dan tidak bisa diukur secara akurat atau disajikan secara utuh dalam suatu pemodelan. Pendekatan pemodelan dapat disajikan dan berisi 3 bagian yaitu pemrosesan persepsi (perceptual processing), pemrosesan intelektual atau kognitif (intelectual or cognitive processing), dan kontrol motorik (motor control) yang ketiganya berhubungan dengan memory manusia.

Dalam pngolahan informasi ini diagi menjadi 2 yaitu :
  • Pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsangan yang dibawa kebagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.
  • Pengolahan secara otomatis terjadi secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.

Memori penyaring (sensor) sebagai tempat penyimpanan smeentara untuk rangsangan dari indera. Memori penyaring ini terdiri dari 3 saluran penyaring :
  • Iconic, berfungsi menerima rangsangan visual
  • Echoic, befungsi menerima rangsangan suara
  • Haptic, berfungsi menerima rangsangan sentuhan
Memori jangka pendek sebagai tempat penyimpanan informasi sementara yang hanya dibutuhkan sesaat. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan kecepatan kurang lebih 70 m/s, penghilangan cepat kurang lebih 20 m/s. Beberapa ciri dari memori jangka pendek yaitu :
  • Mudah lupa dalam waktu 20 detik
  • Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan untuk dilupakan
  • Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat diperlukan
Memori jangka panjang sebagai tempat penyimpanan informasi dalam jangka waktu yang lama. Karakteristik memori ini memiliki kapasitas besar/tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat kurang lebih 1/10 second dan proses penghilangan yang lambat.

Pengendalian Motorik
Responder utama pada manusia adalah dua tangan yang berisi 10 jari, dua kaki dan satu suara. Pengendalian motorik pada diri manusia sebenarnya dapat dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu.
Pengendalian motorik ini mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan berinteraksi dengan komputer. Alksi yang sederhana seperti menekan tombol keyboard melibatkan sejumlah pemrosesan. Pemrosesan aksi dimulai dari stimulus yang diterima sensor peraba, ditransmisikan ke otak untuk diproses sampai menghasilkan respon yang sesuai. Respon dari otak tersebut diteruskan ke otot alat gerak.

About






My Profile :

Nama                          : Firmadist Huda Primatama
Tempat & Tgl Lahir   : Sumenep, 10 April 1995
Alamat                       : Kalianget, Sumenep, Jawa Timur
Status                         : Mahasiswa Akademi Komunitas Negeri Sumenep
Jurusan                      : Teknik Informatika D2
No.Telepon                : 087850110700
luvne.com ayeey.com cicicookies.com mbepp.com kumpulanrumusnya.comnya.com tipscantiknya.com